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a cura di Andrea Terzo e Francesco Amico

 20, fischio, lingua di Menelik
Al via, i concorrenti devono fare delle operazioni in sequenza: contare da 1 a 20, fare un fischio, suonare una trombetta e una lingua di Menelik, poi ricominciare. Vince chi in 45 secondi compie più volte questa serie di operazioni. Nella decima edizione ne è stata proposta una variante: contare da 1 a 20, fare un saltino, un fischio, suonare la lingua di Menelik, un inchino e poi ricominciare.
 Acchiappa Lettere
Gioco diviso in 2 parti: nella prima i concorrenti, con una sola mano, devono prendere il numero maggiore di lettere che scorrono su dei tapis roulant e metterli sulla loro lavagna (il tutto in 30 secondi), nella seconda, hanno 1 minuto di tempo per scrivere il numero maggiore di parole con le lettere conquistate. Vince chi usa il numero maggiore di lettere.
 Adesivi a terra
Delle orme di piedi, azzurre e rosse, devono essere raccolte sono con l'aiuto dei piedi. Vince il concorrente che si fa attaccare il numero maggiore di adesivi sotto le scarpe nel tempo stabilito.
 Arca di Noè
In questo gioco i concorrenti devono portare sulla loro arca delle coppie di animaletti attraverso un nastro trasportatore. Vince chi riesce a mandare più coppie sull'arca nel tempo stabilito.
 Archi
Proposto anch'esso nel corso dei mesi estivi della decima edizione, in questo gioco i concorrenti devono cercare di tenere in equilibrio degli archetti di plastica su due pilastri di base. Vince chi al termine del tempo riesce a sistemare il numero maggiore di archi.
 Avvitare lampadine
Sostenuti da 3 persone del pubblico, i concorrenti devono avvitare nel minor tempo possibile 3 lampadine.
 Barattoli Luna park
Il famoso gioco "Tre palle un soldo", con la differenza che le palle sono 10 e i barattoli numerati. Al termine dei lanci si sommano i punteggi dei barattoli in piedi, punteggio che corrisponde ad una domanda di geografia. Vince chi risponde esattamente alla domanda. Nelle edizioni precedenti il gioco era proposto "nature", ovvero vinceva chi abbatteva più barattoli.
 Bowlingone
Come dice il nome, un bowling in formato gigante: in un minuto di tempo, i concorrenti bendati, devono abbattere più birilloni possibili con un pallone appeso in aria, mirando grazie ai suggerimenti del pubblico. Vince chi abbatte più birilli.
 Cabine
3 sono le cabine da aprire, con le chiavi che si trovano dentro alcuni palloncini. Vince chi apre almeno 2 cabine.
 Cappelli con asse d'equilibrio
Gioco che si basa sull'equilibrio dei concorrenti: al via devono aprire un ombrello, indossare un cappello, percorrere un asse d'equilibrio senza cadere, posare il cappello, chiudere l'ombrello e ricominciare. Vince chi porta il numero maggiore di cappelli in 1 minuto di tempo. Nelle edizioni precedenti i concorrenti, invece che portare i cappelli, dovevano portare dei birilli.
 Carte / figure da ricordare
Il gioco di memoria, in cui bisogna ricordare delle carte. Vince chi ricorda il numero maggiore di carte. Nella decima edizione le carte da ricordare sono 10 e raffigurano oggetti, animali o frutta e verdura. Nelle edizioni precedenti, le carte da ricordare erano quelle da gioco francesi e non erano 10 ma 5.
 Cassaforte
Gioco non a tempo, in cui i concorrenti devono scassinare una cassaforte svitandone i bulloni. Aperta la cassaforte, per aggiudicarsi il gioco devono trovare un lingottino d'oro, celato in uno dei sacchettini posti all'interno. Nella decima edizione, i concorrenti devono trovare un indovinello, e vince il gioco chi risponde esattamente allo stesso.
 Catena di montaggio
Due nastri trasportatori, Isabella e Vittorio che appoggiano, smontati, alcuni oggetti: i concorrenti, che aspettano alla fine del nastro, dovranno completare / montare gli oggetti che gli arriveranno, come una catena di montaggio, vince chi monta più oggetti in maniera completa.
 Centra ombrelloni
Proposto nei mesi estivi della decima edizione, i concorrenti devono centrare il proprio ombrellone con dei salvagenti nel tempo stabilito. Vince naturalmente chi infila il numero maggiore di salvagenti.
 Cerca la frutta
In un grande cestone di frutta i concorrenti devono trovare un numero determinato di alcune varietà di frutta: 6 arance, 8 mele, 5 pere, 10 banane, 4 ananas... vince chi, per ogni manche, trova per primo tutta la frutta da cercare.
 Cercare tra il pubblico
Uno dei giochi storici del "Pranzo" era la ricerca di oggetti tra le persone del pubblico: scarpe, cinture, oggetti di un determinato colore o che iniziassero con una determinata lettera da cercare nel tempo stabilito.
 Coccodrilloni
Un gioco che vede protagonista il pubblico e due coccodrilloni, uno azzurro, l'altro rosa. Al via i concorrenti portano questi coccodrilloni al pubblico, che se li passa di mano in mano facendoli salire, poi, una volta incrociati, farli riscendere per le file. Vince il concorrente che ottiene per primo il suo coccodrillone.
 Coppia di sposi
I concorrenti vestono i panni di novelli Cupido sistemandosi al collo delle metà di cuori. L'altra metà è posseduta da una persona del pubblico. I concorrenti devono unire le due metà di cuori, portando alla postazione la persona del pubblico e costituire la coppia di "sposi". Vince il concorrente che sistema per primo il velo alla sposa e la tuba allo sposo.
 Cruciverba al contrario
Come dice il nome. In questo gioco il cruciverba è già scoperto con tutte le sue soluzioni. I concorrenti devono rispondere alle definizioni dando anzichè la soluzione, la sua collocazione (numero più orizzontale/verticale). Si aggiudica la partita chi risolve più definizioni alla meglio di 7 manches.
 Dragoni
Due dragoni hanno imprigionato due persone del pubblico. Compito dei concorrenti è liberare il proprio partner trovando la chiave esatta che apre il lucchetto (e le palle ai piedi dei partner) e successivamente centrare con la palla la bocca del dragone.
 Flipperone
Proposto fin dalle edizioni di Corrado, i concorrenti hanno a loro disposizione 45 secondi di tempo per centrare con le sfere il numero maggiore di buche di un flipperone.
 Fochine
Il gioco delle fochine risale alla 9° edizione del "Pranzo". Al via, i concorrenti devono sistemare una palla sul nasino della propria fochina, correre al proprio tavolino e tirare a se le foche. Qualora la palla dovesse cadere, i concorrenti devono sistemarla di nuovo sul nasino della foca, ripartendo dall'inizio. Vince chi al termine del tempo porta nel proprio cesto il numero maggiore di palle.
 Golf con mazzettina al collo
Delle palline da golf poste ad altezza differente devono essere raccolte in una ciotola. Unico attrezzo a dispozione dei concorrenti è una mazzettina da golf appesa al collo. Vince chi raccoglie più palline nel tempo stabilito.
 Labirinto
Il gioco del labirinto classico. Alcune porte sono aperte, e altre chiuse. Vince chi trova l'uscita del labirinto nel minor tempo possibile, in un tempo massimo di 1 minuto e 30 secondi.
 Le misure ditemi
I concorrenti devono indovinare le misure di una signora sorteggiata dal pubblico, vince chi va più vicino ai valori esatti: altezza, peso, seno, vita, fianchi, scarpe, età
 Lettura veloce
Il testo dei "Promessi sposi" di Alessandro Manzoni, oppure di una favola di Andersen o dei fratelli Grimm. I concorrenti hanno 45 secondi per leggere il più velocemente e comprensibilmente possibile il testo proposto. Vince chi legge di più rispetto all'avversario.
 Lirici durata note
Gioco canoro. Al via i concorrenti devono cantare una nota musicale e tenerla più a lungo possibile.
 Minigolf con galline
Un golf un pò casereccio: ci sono delle buche con dei punteggi (che vanno dall'1 al 7), al posto delle palline ci sono delle uova, e al posto delle mazze le punte degli ombrelli. Scopo del gioco è quello di fare il numero massimo di punti con le 5 uova nel tempo limite di 1 minuto e 30 secondi.
 Morra cinese
Il classico gioco della Morra in versione elettronica. I concorrenti hanno a disposizione 3 pulsanti, quanti i simboli della Morra (forbice, carta, sasso). Il sistema elettronico accende contemporaneamente le puntate dei concorrenti. Vince chi per primo si aggiudica 6 manches.
 Orologioni
È l'ora esatta? E' questo l'interrogativo di questo gioco, in cui i concorrenti, aiutati dal pubblico che può vedere il quadrante, devono manovrare le lancette di un orologio e sistemarle perfettamente sull'ora indicata. Vince chi si aggiudica più manches su un numero di 3.
 Palla al balzo
I concorrenti, muniti di gerle, devono raccogliere il numero maggiori di palle che rimbalzano nello studio lanciate dall'alto. Una variante di questo gioco viene proposto anche nella Cena. Vince chi nel tempo stabilito raccoglie più palloni.
 Palletubi
Gioco semplice e divertente, nel quale bisogna infilare 5 palline in un tubo, tappare il tubo e farlo muovere fino a far uscire le palline dall'altro capo.
 Palline colorate
Un grande contenitore pieno di polistirolo nasconde al suo interno delle palline colorate. I concorrenti devono cercarne man mano il numero maggiore a seconda del colore indicato. Nel corso della decima edizione di "Il pranzo è servito" è stata proposta una variante di questo gioco, chiamata "Cerca la frutta" e sono da trovare il numero maggiore di frutti in un grande cesto depositato al centro dello studio. In entrambi i casi vince chi si aggiudica il numero maggiore di manches (in genere alla meglio di 3).
 Palloncini numerati
I concorrenti devono bucare con una cerbottana dei palloncini numerati: alcuni hanno valore positivi, altri valore negativi. Vince chi fa il numero maggiore di punti.
 Palloncino nella morsa
In questo gioco i concorrenti devono dare determinati giri ad una morsa che stringe un palloncino. Perde il concorrente che fa scoppiare il palloncino.
 Palloni in fila
Due file di persone in fila indiana capeggiate dai concorrenti si passano un pallone da spiaggia di mano in mano. Giunto alla fine della fila, la persona in coda corre in testa alla fila e si ricomincia. Il gioco si conclude quando è il concorrente a tornare in testa alla fila.
 Palloni nel tubo
Un mare di palloncini di 2 diversi colori e un lungo tubo trasparente: i concorrenti dovranno riempire questo tubo con i palloncini del proprio colore, e spingendo può fare uscire dall'altra estremità i palloncini dell'avversario. Vince chi, allo scadere del tempo, ha nel tubo più palloncini del proprio colore.
 Parola scritta dal pubblico
Le persone del pubblico vengono dotate di alcuni cartelli che riportano le lettere dell'alfabeto. I concorrenti devono "scrivere" la parola oggetto del gioco prendendo le persone del pubblico con la determinata lettera e sistemarla nella posizione giusta. Vince chi compone per primo la parola.
 Parole con cubi
Un altro gioco classico del Pranzo (nato ai tempi di Corrado) è quello degli anagrammi. 5 parole di 6 lettere ciascuno devono essere anagrammate per dar vita ad una nuova parola. Vince chi fa il numero maggiore di anagrammi.
 Parole con timer
Protagonista di questo gioco è un'altra macchina, che porta sul davanti un dispay con il tempo di durata del gioco, tempo che i concorrenti non conoscono. Il gioco consiste nel citare delle parole che inizino tutte con una determinata lettera, fatto ciò si lancia lungo questa macchina una palla gialla all'avversario, il quale farà lo stesso. Perde il gioco chi allo scadere del tempo si ritrova con la palla in mano. In realtà questo gioco non è altro che una versione evoluta di un gioco protagonista del Pranzo già da alcune edizioni: il meccanismo era sempre lo stesso, solo che il tempo era scandito da un orologio nascosto in un sacchettino e i concorrenti si passavano questo sacchettino.
 Pedane
Due pedane sono poste al centro dello studio e i concorrenti devono farci salire sopra il numero maggiore di persone del pubblico. Per complicare le cose, nella decima edizione il pubblico portava al collo delle paperelle.
 Percorso di guerra
In questo gioco i concorrenti devono fare 2 giri completi di un percorso con delle scatole in una mano, senza ovviamente farle cadere. A complicare il tutto un fischio, sentito una volta i concorrenti devono bloccarsi, due volte possono ripartire. Vince chi per primo compie i 2 giri.
 Percorso minato
1 minuto e 30 secondi è il tempo di questo percorso, nato nella decima edizione. Ci sono due file di 10 caselle, per ogni coppia una casella è verde, l'altra rossa. I concorrenti devono trovare il numero maggiore di caselle verdi per procedere e arrivare alla fine. Qualora trovassero la casella rossa, si deve ricominciare.
 Piatto e grancassa
La tabellina del 7 riveduta e corretta: in questo gioco i concorrenti hanno 45 secondi per contare da 1 ad infinito, percuotendo una grancassa al 7 e ai multipli di 7 (es. 7, 14, 21, 28, 35..), mentre devono percuotere un piatto per ogni numero che contiene il 7 (es: 17, 27, 37, 47..). Vince chi riesce ad arrivare più lontano nella conta.
 Pinna game
Un percorso costituito da birilli, che sarebbe impossibile da percorrere normalmente, deve essere percorso dai concorrenti con delle pinne ai piedi. Vince chi compie il percorso nel minor tempo possibile, nell'ambito del tempo massimo di 1 minuto e 45 secondi e ricordando che ogni birillo abbattuto è 1 secondo in più di penalizzazione.
 Riccio
Uno dei giochi più longevi del Pranzo è quello in cui i concorrenti devono inserire dei bastoni sagomati attraverso le due estremità di un contenitore. I concorrenti hanno il pannello nero dinanzi a loro, e per centrare l'altra estremità sono aiutati dal pubblico. Vince chi inserisce correttamente più bastoni sagomati nel proprio "Riccio".
 Rientro in spiaggia
Al via del conduttore i concorrenti devono compiere una serie di operazioni in modo tale da consentire a due volontari del pubblico di poter andare al mare. Devono: aprire un ombrellone, far indossare il costume, le pinne, la maschera, l'accappatoio e in ultimo servire loro un cocktail. Vince chi compie per primo tutte queste operazioni.
 Rifare i letti
Dopo una bella dormita, il compito più importante è rifarsi il letto. I concorrenti si sfideranno a rifare bene il letto, con lenzuola, copriletto, coperta, cuscino... vince chi lo finisce prima.
 Salvagenti
Qui gioca anche il pubblico: i concorrenti, muniti di scopa, dovranno infilare i salvagenti che verranno lanciati in maniera incrociata, cioè la parte sinistra del pubblico li lancerà alla concorrente che sta a destra, e viceversa. Vince chi riesce a "catturare" più salvagenti nel proprio manico di scopa.
 Scassa 15
Una gara psicologica, nella quale i concorrenti giocano a manches alternate dei punteggi (dallo 0 al 5) fino ad arrivare ad un massimo di 15 punti. I concorrenti possono decidere in qualsiasi momento quando fermarsi (qui conta la psicologia) e si aggiudica la partita chi vince almeno 2 manches.
 Sedie con cantanti
I concorrenti sono al centro di un cerchio costituito da sedie. Sulla parte posteriore dei poggiaschiena di queste sedie sono celati i nomi di alcuni cantanti, le cui canzoni più famose vengono suonate man mano da Vittorio Marsiglia. Appena individuato il cantante, i concorrenti devono uscire dal cerchio, trovare la sedia del relativo cantante e sedervici sopra. Vince chi individua più cantanti alla meglio di 5 manches.
 Spegnere candele
Una pistola ad acqua. Questo è ciò di cui si possono servire i concorrenti per spegnere, in 1 minuto di tempo, il numero maggiore di candele.
 Spesa
Una salutare pedalata per recarsi a fare la spesa, questo è il concetto base di questo gioco in cui i concorrenti, su una cyclette, devono dare un determinato numero di pedalate, poi prendere da un cesto dei prodotti man mano indicati. Vince chi compie per primo la propria spesa nel minor tempo possibile, considerato che ogni pedalata in più data in base alle stabilite costa ai concorrenti un secondo di penalizzazione da aggiungere al tempo effettuato.
 Spugne strizzate
Gioco che vede la collaborazione del pubblico: al via la prima fila di persone passa di mano in mano delle spugne piene d'acqua. L'ultima persona della fila la lancia al concorrente, che la strizza nell'apposito contenitore. Vince il concorrente che raccoglie il maggiore quantitativo di acqua nel tempo stabilito.
 Striscie corte colorate
I concorrenti dovranno scegliere le striscie di stoffa colorate (che sono di lunghezze diversa) della lunghezza esatta e applicarle fra i due pilastri della struttura: vince chi applica più striscie.
 Tiro alla fune
Il nome è tutto un programma. Aiutati da alcuni volontari del pubblico, i concorrenti costituiscono due squadre avversarie. Vince la squadra che tira a se l'avversario.
 Toccare nasi
Un altro classico del "Pranzo" vede i concorrenti che, bendati, devono capire il sesso di una persona toccando loro il solo naso. Vince chi commette meno errori.
 Trascinare scatole
Il buon Corrado sosteneva che le scatole sono calzature più comode delle scarpe, per questo le faceva indossare ai concorrenti i quali dovevano trascinarle al traguardo posto di fronte a loro. Vince chi porta il numero maggiore di paia di scatole oltre il traguardo nel tempo stabilito.
 Valigie
Quando una persona non programma le proprie vacanze si trova a partire all'ultimo minuto senza un'esatta meta. I concorrenti devono fare la propria valigia mettendoci dentro di tutto e chiudendola perfettamente. Il tutto in 1 minuto e 15 secondi.


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