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IL PRANZO E' SERVITO
Editrice giochi, 1985

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Al gioco partecipano 2 (o più) concorrenti. Quando i concorrenti sono più di 2, il gioco si svolge sotto forma di torneo individuale.

SCOPO DEL GIOCO

Per vincere la partita, il concorrente deve riuscire a completare il suo "Pranzo", cioè ad ottenere 5 gettoni diversi che corrispondono ad un pranzo tradizionale costituito da:

  • primo
  • secondo
  • formaggio
  • dolce
  • frutta
Ogni gettone rappresenta una portata con indicato in cifre il relativo valore convenzionale in calorie. Per raggiungere il risultato finale, i concorrenti devono superare le 2 fasi di gioco più sotto descritte.

PREPARAZIONE

Per prima cosa si nomina fra i presenti un presentatore (allegro, bonario... tipo Corrado), che può anche essere uno dei giocatori. In tal caso, quando è il suo turno, questo giocatore riunisce per un momento la doppia funzione di presentatore e concorrente. Prima di iniziare la partita, il presentatore illustra ai concorrenti il tabellone per il sorteggio delle portate, che si conquistano facendo ruotare nel senso delle frecce e secondo il numero ottenuto col dado, il disco sottostante.

All'inizio di ogni partita, nella finestra superiore deve apparire il fiore-Jolly. Quindi il presentatore dispone a portata di mano, in mucchietti separati, i vari accessori e cioè:
  • le 12 piastrine colorate (2 serie di 6 piastrine di diverso colore);
  • i 10 numeri da O a 9, recanti sul retro un quadratino di grandezza crescente secondo la progressione dei numeri;
  • le 21 lettere dell'alfabeto;
  • le 30 carte dei quesiti;
  • i 5 birilli;
  • le 3 palline;
  • un comune dado a 6 facce numerate;
  • i 25 gettoni delle portate (5 per ogni portata), che vanno staccati dal loro cartone di sostegno.
Tiene inoltre pronte le 12 schede dei quiz per le varie materie (astronomia, cinema, geografia, letteratura, musica leggera, musica classica, nomenclatura, scienze naturali, sport, storia, teatro e varie) occorrenti per la gara della seconda fase.

I 2 primi concorrenti siedono uno di fronte all'altro e il presentatore consegnerà a ognuno di loro la "tavola per il pranzo", cioè la cartella raffigurante una tavola imbandita a cui mancano solo le 5 portate per poter consumare il pranzo.

PRIMA FASE

Il presentatore mescola e fa tagliare le 30 carte dei quesiti, poi, tenendole coperte, separa le prime 6 carte col dorso di 6 diversi colori (bianco, nero, rosso, verde, giallo e blu). Quelli sono i 6 quesiti sui quali dovranno cimentarsi i due concorrenti. Il presentatore, lasciando il resto del mazzo in disparte, pesca la prima delle 6 carte ed esegue quanto in essa è scritto.

La risposta dei concorrenti deve essere data a voce nello spazio di circa 10 secondi (il tempo di contare da 1 a 10). Quello dei due concorrenti che dà per primo la risposta esatta è il vincitore e acquista il diritto di tirare il dado e azionare il disco del tabellone per la prima conquista della portata. Se la prima risposta del primo concorrente è sbagliata, è il secondo concorrente che tenta ha altri 10 secondi a disposizione. Se entrambi i concorrenti non danno la risposta o la danno sbagliata, il quesito viene annullato e si passa al quesito successivo.

SORTEGGIO DELLA PORTATA E CONQUISTA DEL RELATIVO GETTONE

Ottenuta da uno dei due concorrenti la risposta esatta, il presentatore gli consegna il dado, il giocatore lo tira e, a seconda del numero uscito, fa ruotare verso il basso (con un dito o con una matita) di altrettanti spazi il disco del tabellone. A questo punto:

se nella finestrella è comparsa una "portata", il presentatore consegna al giocatore il relativo gettone che il giocatore depone subito nel corrispondente spazio libero della sua tavola imbandita; se nella finestrella è comparso il fiore Jolly, il concorrente ha diritto di chiedere la portata che preferisce e il presentatore gli consegna il corrispondente gettone; se nella finestrella è comparsa una portata che il concorrente possiede già, il relativo gettone verrà sovrapposto a quello già presente sulla cartella;

se invece nella finestrella è comparsa la parola "dieta", il concorrente non vince nulla perché, essendo a dieta, non può rimpinzarsi di cibo, e si passa così al quesito successivo.

LA PROVA PRATICA

Esauriti i 6 quesiti, il presentatore mette in disparte le 6 carte utilizzate che non dovranno più essere impiegate fino ad esaurimento del mazzo.

Si passa quindi alla prova pratica, costituita da 18 esercizi di abilità; i due concorrenti affronteranno un esercizio per ogni partita. Ogni concorrente tira una volta il dado e a seconda del numeri usciti si individua sul diagramma (a lato) il numero dell'esercizio da effettuare. Il primo numero uscito corrisponde alla linea dei numeri orizzontali, il secondo numero corrisponde alla colonna dei numeri verticali.

La casella d'incontro dei due numeri è quella che determina il numero dell'esercizio da eseguire, esempio: sono usciti la linea 3 (orizzontale) e la colonna 5 (verticale): l'esercizio da eseguire e il numero 12.

SECONDA FASE

Ogni concorrente esegue la prova e il presentatore accerta chi dei due la realizza e, se entrambi la realizzano, entrambi vincono e conquistano una portata.

Nella seconda fase, ciascun concorrente deve rispondere a 3 domande. Ogni risposta esatta dà diritto all'assegnazione di un gettone, cioè di una portata. Le risposte a queste domande non sono date, ma è il presentatore che decide se una risposta è accettabile oppure no. In caso di discussione, si consiglia di consultare un qualsiasi vocabolario o una qualsiasi enciclopedia che si tiene in casa. Il presentatore mescola le 12 schede dei quiz, le fa tagliare e allinea sul tavolo le prime 6 schede. Quelle sono le materie ammesse alla gara.

Inizia chi ha meno portate sulla propria tavola, in caso di parità si sorteggia chi deve iniziare. Il giocatore di turno sceglie 2 delle 6 materie allineate sul tavolo, specificando in quale delle 2 materie decide di affrontare la doppia domanda, cioè due domande che, se risposte correttamente, gli consentiranno la conquista di 2 gettoni.

Il presentatore consegna al concorrente 5 lettere alfabetiche pescate a caso nel mucchietto mescolato. Le 5 lettere hanno lo scopo di condizionare la risposta del concorrente. Il giocatore getta il dado e il presentatore legge sulla scheda della materia prescelta la domanda corrispondente al numero uscito. Il concorrente deve rispondere correttamente, e se la risposta è esatta, il concorrente aziona il solito disco del tabellone, tirando il dado e conquistando possibilmente una portata, come già spiegato all'inizio.

Il presentatore ritira le 5 lettere alfabetiche utilizzate e ne consegna altre 5, con cui il concorrente si accinge a rispondere alla doppia domanda della seconda materia prescelta.

Solo dopo aver risposto correttamente alle 2 domande, il giocatore tira due volte il dado e aziona due volte il disco del tabellone, così da poter eventualmente conquistare 2 gettoni delle portate. Se invece il concorrente ha risposto a una sola o a nessuna delle due domande, perde il diritto di azionare il disco del tabellone.

A questo punto il presentatore fa scegliere all'altro concorrente 2 delle 4 materie avanzate e non ancora utilizzate, e si procede esattamente come col primo concorrente.

CONCLUSIONE DEL GIOCO

Il gioco si conclude in 2 modi:
  1. quando un concorrente riesce a completare la sua cartella con 5 diversi gettoni, realizzando il "Pranzo Servito";
  2. quando, esaurite le due fasi di gioco, nessuno è riuscito a completare la sua cartella; in questo caso, si annullano i gettoni doppi di ogni portata e vince chi possiede più portate (gettoni). In caso di parità, cioè i due concorrenti hanno lo stesso numero di gettoni, si farà la somma delle calorie di ciascuna portata e vincerà chi avrà accumulato il minor numero di calorie. In caso di ulteriore parità, si prenderà la bilancia del bagno e sarà proclamato vincitore il concorrente che pesa di meno!

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